O modelo da tríplice hélice busca por conhecimentos e habilidades que possibilitem o desenvolvimento de soluções sustentáveis, novos recursos e viabilidade econômica, com o objetivo de promover a inovação e, consequentemente, a transformação social, através da relação entre os três atores mais tradicionais da sociedade do conhecimento : governo, indústria e universidades, com o objetivo de gerar, difundir, utilizar e comercializar conhecimento e inovação.
Mas conquistar a monetização dentro desse contexto pode ser um grande desafio. Por isso, trouxemos a você os seis passos para monetizar suas ideias, com um case real de monetização de projetos de extensão em uma universidade federal.
Boa leitura!
O termo monetização tem sua origem a partir do inglês. Sendo “ money ” = dinheiro, o significado de monetização é o ato de transformar serviços, produtos e soluções em fontes de renda ou recursos.
O método de monetização pode variar de acordo com o serviço prestado. Por exemplo, um serviço de streaming, como o Netflix, funciona com pagamentos por assinatura, enquanto há outros serviços que disponibilizam o
pay per use (paga apenas quando usar), pacotes de tickets, como em algumas edtechs, assim como marketplace, como a Amazon, na qual a comissão é cobrada por transação. Já, no caso do Spotify, podemos observar os formatos freemium + premium, sendo que o freemium é utilizado de forma gratuita, mas com anúncios, enquanto o premium é pago e sem anúncios.
O guia Monetização de Impacto Social , realizado pelo Insper Metricis, em parceria com a GK Ventures , explica a importância de uma metodologia capaz de prever o impacto de uma solução ou produto para contribuir com a sua estratégia de monetização.
Desta forma, a monetização de uma ideia pode acontecer em seis passos :
Agora que você já aprendeu um pouco sobre formas de prever impacto e monetização, chegou a hora de aprender como um estudante de doutorado da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) conseguiu monetizar seu projeto de extensão universitária.
Conheça a história de
Paulo Roberto Silveira Machado , doutor em doutor em Administração pela
Universidade Federal de Santa Maria e co-fundador da Softaliza. É Gerente de Negócios do Instituto de Redes Inteligentes da UFSM, além de facilitador do Startup Mundi Game Experience.
No decorrer da sua trajetória acadêmica, especificamente cursando o doutorado, Paulo refletia sobre como o ensino sobre assuntos relacionados a empreendedorismo e startups nas salas de aulas do curso de Administração poderiam ser melhores: “Percebi que faltava prática e uma visão diferenciada para os alunos e que uma metodologia diferente da tradicional poderia melhorar o aprendizado”.
De fato, o projeto “ Measuring Innovation in Education ” (“Medindo a Inovação na Educação”), desenvolvido pela Organisation for Economic Co-operation and Development - OECD (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico), apresenta que o setor de educação também deve primar pelo desenvolvimento de novas ferramentas, organizações e processos, em busca de aprimorar suas práticas e inovar.
Em 2019, Paulo participou do
Startup Summit , em Florianópolis, quando conheceu o Startup Mundi: “
Eu fiquei encantado com a metodologia e como ela poderia abrir os olhos dos participantes com o tema de inovação e empreendedorismo ”.
SM: Como conseguiu recursos para levar o game para a universidade?
Paulo: Levei a ideia para a UFSM por meio da Agência de Inovação e Transferência de Tecnologia (AGITTEC) . Apresentei a metodologia para a AGITTEC e criei um projeto de extensão com o objetivo de aplicar o workshop para alunos, servidores e a comunidade de Santa Maria. A AGITTEC/UFSM foi a fomentadora do processo e responsável pelos recursos para levar o game para a UFSM. Um ótimo caminho para facilitar a inclusão de metodologias inovadoras no ensino universitário.
SM: E como a comunidade ficou sabendo das sessões? O que faz para divulgar e engajar a comunidade universitária para jogar? Quem costuma jogar?
Paulo: Divulguei o projeto de extensão e o game nas redes sociais. Fizemos quinze turmas desde o início do projeto e o perfil dos participantes circulava entre alunos, servidores docentes, técnicos administrativos, profissionais liberais e autônomos. Um perfil bem variado que contribui para enriquecer a experiência para os participantes, além de formar uma rede entre eles.
SM: E as sessões? Qual a duração me média de cada uma? Você faz em um único dia ou divide a aplicação do jogo em mais dias?
Paulo: Costumo fazer sessões com duração de cinco horas e meia a seis horas. Sempre realizadas em um único dia. Após uma atualização, realizamos o treinamento entre quatro horas e meia e cinco horas. Como o projeto do jogo é ligado com extensão universitária facilita a aplicação em dia único já que não está ligada a um curso ou hora-aula. Outra característica é que quem frequenta a universidade de um modo ou de outro é público-alvo do game. É uma estratégia que deu bastante certo por aqui.
SM: E o que os participantes mais aproveitam durante o jogo? Com o que eles se identificam mais?
Paulo: O que todos gostam é sentir na pele a emoção de ser um CEO de Startup: realizar contratações indo ao mercado, formar estratégias com a elaboração de pitch e aprender os conceitos que na maior parte das vezes estão longe de suas respectivas realidades. Além da oportunidade de os participantes se relacionarem com gente diferente do seu cotidiano. É algo que fortalece a rede de inovação no ambiente universitário.
SM: E como a universidade ganha com a aplicação do jogo?
Paulo: Principalmente como agente propulsora de conhecimento do ecossistema de inovação. É mais uma forma de a universidade contribuir com a educação e a cultura de processos de validação. No meio acadêmico é mais comum o conhecimento sobre a pesquisa. O jogo ajuda no conhecimento sobre como levar o resultado da pesquisa para o mercado. Algo importante, complementar.
Quer saber mais sobre a experiência do Paulo com o jogo no seu projeto de extensão? Assista a entrevista na íntegra!